22 Nov 2015 Scratch para aprender a desarrollar la identidad digital en niñas y niños
Publicado 20:20h
Publicado en Educación, formación, Generación TICtac, identidad digital, identity, marca personal, programación, Scratch
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Los proyectos de educación sobre identidad digital para niñas, niños y adolescentes permiten integrarse dentro de casi cualquier otro proyecto o metodología desarrollado en un centro escolar. Solo es necesario introducir algunos elementos comunes.
Scratch es un lenguaje de programación libre creado por el MIT que permite que niñas, niños y adolescentes aprendan a programar de manera sencilla, divertida e intuitiva. Facilita crear juegos, historias interactivas, animaciones… Al trabajarse de manera online, dentro de una comunidad de usuarios, puede ser un punto de partida interesante para aprender a registrarse en las redes, a conversar con otras personas, a compartir contenido, etc. Quizá desde un entorno más seguro y didáctico donde profesorado y alumnado comparten red.
En Scratch se desarrolla la identidad digital desde el momento en el que se crea una cuenta con un correo electrónico asociado y es necesario indicar o no una foto, un nombre de usuario, una descripción… Además, el programa permite subir y compartir los proyectos, así como descargar los de otras personas: todo ello forma parte de la identidad de cada estudiante. Además, se puede interacturar con la comunidad para seguir aprendiendo, por lo que permite trabajar la comunicación.
En este post, pretendo reflejar, en 15 pasos, cómo desarrollar la formación en identidad digital creando proyectos con Scratch, pero se pueden enlazar con los que se estén poniendo en marcha, bien desde los conocimientos curriculares de lengua, plástica, matemáticas, etc.; bien desde el desarrollo de destrezas y habilidades técnicas.
- Definir al alumnado: definir al alumnado más allá del aula como persona integral con sus gustos, aficiones, entornos, conocimientos, modos de trabajo, experiencias, preferencias de colaboración, uso de las redes… y, por supuesto, añadir sus conocimientos de Scratch o de otros lenguajes de programación para saber desde dónde se puede comenzar.
- Definir objetivos de aprendizaje: de manera transversal debe existir tres elementos básicos de aprendizaje al hablar de identidad digital: seguridad online, comunicación y empatía. A este contenido es cuando se le podrá sumar los objetivos curriculares, así como de destrezas con Scratch. Además, según las definiciones de los estudiantes, se puede potenciar algunas capacidades o motivaciones de nuestros alumnos (por ejemplo: su redacción, sus conocimientos de creación, su autonomía para la realización de actividades, o potenciar digitalmente su profesionalidad) u objetivos de minimizar retos o riesgos (por ejemplo: evitar el ciberbullying, no compartir contenidos inadecuados o comentarios negativos, mejora de la ortografía).
- Selección de herramientas: en este punto es importante conocer Scratch y decidir qué elementos o formatos usar.
- Elección de dispositivos: tecnológicos o no tecnológicos. Desde los ordenadores hasta cajas de cartón, folios, bolis y post-it. Esta elección debe ser inclusiva bien porque se usan los elementos disponibles en el aula o centro (o si se sale del centro un espacio común) o bien porque se utilizan dispositivos que todo el alumnado tiene o que pueden compartir.
- Elección de medios sociales: en este caso, el uso del propio Scratch como elemento social para explorar lo que otras personas hacen, así como para comunicar el proceso que van siguiendo. Además, puedes integrar un blog de aula o las redes sociales del grupo si fuera necesario.
- Tiempo: conociendo las actividades escolares y la posibilidad de integración de proyectos es necesario definir un tiempo real del que se dispone para la actividad, ya que eso facilitará que se cumplan los objetivos de la actividad: una clase, un mes, un trimestre, todo el curso… También si será un proyecto colaborativo o no con otros docentes.
- Ideación Scratch: a través de lo que ellos conoces de Scratch y sus intereses, así como en qué materias o qué capacidades se desee trabajar es posible planificar la creación historias, juegos, arte… Si se realizan proyecto integradores se puede trabajar un guión y texto de la historia en lengua, elaborar los escenarios y personajes en plástica, planear los movimientos en matemáticas y situar la historia en geografía. Además, se puede idear desde cómo se va a relacionar con comunidad y a comunicarse con ella. Esta fase puede ser realizada con y por alumnas y alumnos.
- Calendarización: según el tiempo disponible y la actividad que se haya definido es recomendable realizar un calendario de la actividad para que se cumplan los objetivos.
- Implementación: concreción según los elementos de identidad digital que posee Scratch:
- cuentas: ¿serán de cada estudiante, del aula, de cada proyecto, grupo…?
- identidad: selección de foto, nombre, definición… si ya tienen cuenta, se podrá revisar o se creará nueva.
- contactos y público: ¿con quién contactarán en Scratch? Entre alumnado, con el profesorado, con otros centros, con las familias, de manera pública…
- propiedad de las cuentas: ¿se darán en herencia al próximo curso? ¿serán del centro?
- conectividad en el aula: ¿se trabajará siempre con conectividad o no? ¿se comunicará lo realizado cada día, cada semana, cada proyecto…?
- temporalidad de comunicaciones: ¿será frecuente para todas las personas o será una persona cada semana la encargada? ¿será constante? ¿se marcará momentos de comunicación? Etc.
- Materiales didácticos: ¿utilizarás materiales propios o de la comunidad Scratch? Gracias a esta decisión se podrá trabajar el valor de compartir, así como tratar los derechos de autor, propiedad intelectual, licencias… y todo ello ligado a la necesidad de respetar a los demás, de cuidar su identidad digital.
- Uso en el aula y participación: como en el caso de la implementación de las herramientas, aquí se tendrá en cuenta el modo de usarlo en el día a día del aula siempre sin olvidar el por qué y el para qué que hayamos definido en los objetivos. Así, servirá para definir la estructura de las sesiones con Scratch:
- cuándo: descripción del incio, actividades, fin.
- cómo: trabajo en equipos, individual, etc.
- quién: profesorado-alumnado, alumnado-alumnado… definición de roles
- qué: definición de las actividades. Algo interesante… recordar que cierren sesión, una parte de seguridad que se suele olvidar.
- Evaluación: tanto del proceso como de los valores asociados. Define cuándo se realizará (en cada clase, cada día, al final del proyecto…), cómo evaluará (competencias conseguidas, calificaciones, badgets, etc.), quién la llevará a cabo (de profesor a alumno, de alumno a alumno, de alumno o profesor y/o de todos a todos), así como qué se evaluará: la acción, la actividad, la actitud, las emociones…
- Gestión elementos externos: adelantarse a cómo se interactuará con el entorno ayudará a realizar la actividad. Conocer cómo es la seguridad, cómo se conecta Scratch con otras redes sociales o herramientas de Internet, cómo se relacionan con madres y padres o tutores, qué ocurre con las amistades fuera del aula o del proyecto, cómo se realiza la relación online con el centro… En este caso, es especialmente importante definir cómo será la relación con la comunidad online de Scratch, así como la relación interaulas si se da en el centro o intercasas entre el alumnado.
- Gestión de crisis: adelantarse y dar soluciones a posibles crisis que se puedan dar en el uso de Scratch y creación de contenidos, así como la relación con la comunidad y su comunicación. Por ejemplo: qué ocurre si no se dispone de dispositivos o internet, fallos tecnológicos, errores humanos como compartir un contenido negativo o inadecuado, falta de tiempo para terminar la actividad, desconcentración… u otros según la actividad desarrollada.
- Cambia: modifica todo lo que has leído hasta aquí y haz tuyo el proyecto. No olvides la posibilidad de colaborar con otra clase, colegio o cómo trabajar en las casas.
No olvides que educar la identidad digital es educar la identidad. Tenemos una gran responsabilidad.
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